Sintaxe:
classe name_of_class
O 'aula'A palavra é usada para definir a classe. 'Name_of_class'Pode ser qualquer nome que queremos dar à aula. Daremos 'funcionário' como o nome da classe se criarmos uma classe para manter o registro de diferentes funcionários da organização. Em seguida, abra os aparelhos encaracolados, dentro desses aparelhos, podemos definir membros de dados e funções membros.
Tipos de classes:
Exemplo 1:
Este código elaborará o uso de classes e chamará o objeto da classe.
No primeiro exemplo de código, definimos primeiro uma classe de 'Animals_no'. Aqui 'Animals_no' contém o nome da classe pelo qual criaremos objetos ou podemos dizer que a instância da classe acesse os membros de dados e os métodos de membros. Em seguida, abra o aparelho encaracolado. Dentro desses aparelhos encaracolados, definiremos e inicializaremos a variável de diferentes tipos de dados. As classes podem ser de diferentes tipos i.e., público, protegido, privado ou interno, etc. Dentro da classe, podemos declarar dados de diferentes tipos.
Neste programa, definimos o tipo de dados das variáveis e as inicializamos. Podemos definir a acessibilidade de funções e membros de dados. Definimos sua acessibilidade de acordo com nossas necessidades. Três membros de dados da classe são definidos neste programa com tipo inteiro e o nome da classe é 'Animals_no'. Portanto, obteremos o número total de animais na classe. Depois de inicializar os membros dos dados, agora criaremos os objetos da classe 'animais_no'. Os objetos são criados dentro do método principal (). Todo programa possui um método main () no qual chamamos outras funções de membro e criamos objetos de classes. Aqui, construímos o objeto de classe, eu.e., Animals_no Animals = New Animals_no (). Dessa forma, criamos a instância das classes. Aqui, 'animais_no' é o nome da classe e 'animais' é o nome da instância. Como queríamos obter o número total de animais na classe, inicializamos uma variável 'total' do tipo inteiro. Adicione os três membros de dados. Quando queremos acessar qualquer membro de uma aula, chamamos: object_name.data_member_name i.e., animais.cachorro. O 'Animal' mostra o nome do objeto e o 'cachorro' mostra o nome do membro de dados. Agora, exiba um texto no console chamando o console.Função writeLine (). Para exibir o total de animais nessa classe, passe a variável 'total' como o argumento para consolar.Função writeLine (). Finalmente, utilize o console.Chave de leitura(); declaração.
Exemplo 2:
Agora, observamos como definimos e declaramos as funções de dados dentro da classe.
Depois de usar o programa de namespace2, declare uma classe e atribua a este nome da classe A. Aqui é chamado 'Area_of_rectangle'. Dentro desta classe, defina e inicialize duas variáveis para calcular a área do retângulo. Uma variável é para armazenar o comprimento e o outro é para armazenar a largura. Em seguida, defina a acessibilidade desses membros de dados como privado. Indica que somente nessa classe essas variáveis estão acessíveis. As variáveis têm um tipo de dados inteiro. Dentro da classe, defina uma função chamada 'Formula ()'. Este método também pertence a um tipo de dados inteiro. Defina a fórmula da função () como pública, porque acessaremos este método para mostrar o resultado. No método Formula (), execute a operação de multiplicação nas duas variáveis especificadas 'comprimento' e 'largura'. Isso retornará o resultado depois de multiplicar os valores dessas variáveis.
Na função Main (), crie um objeto para acessar os dados da classe 'Area_of_rectangle'. Crie um objeto dessa maneira eu.e., 'área_of_rectangle' área = new 'Area_of_rectangle' (). Aqui, a 'área' mostra o nome do objeto. Em seguida, imprima a mensagem no terminal usando o console.WriteLine () função e concatenar a área.fórmula () nele. A área.Formula () 'chamará o valor do método Formula () e representará o resultado.
Conclusão:
Este guia explica os tipos, usos, a necessidade de classes e como as classes podem ser criadas na linguagem C#. As aulas tornam as coisas fáceis e legíveis. As aulas fornecem segurança de dados e também discutimos a acessibilidade e a sintaxe das classes. O conceito de OOP (Programação Orientada a Objetos) fornece toneladas de benefícios e, em todas as linguagens de programação, o modelo OOP torna a programação fácil e compreensível. As funções e objetos de dados da classe podem ser acessados várias vezes.