Fazendo o vencedor da loteria usando Arduino Uno

Fazendo o vencedor da loteria usando Arduino Uno
A família Arduino fornece uma maneira fácil de projetar uma variedade de circuitos e também facilita para o novo usuário entender o funcionamento dos circuitos também. Há uma variedade de projetos que podem ser feitos usando a plataforma Arduino e, neste discurso, um simples Código de Loteria do Arduino é feito. O código Arduino compilado no Arduino IDE é implementado no circuito projetado para vencedores da loteria usando o Arduino Uno Board.

Fazendo o vencedor da loteria usando Arduino Uno

Para projetar o circuito para o vencedor da loteria, usamos os seguintes componentes que são:

  • Arduino Uno
  • Fios de jumper
  • Pão de pão
  • Potenciômetro
  • LCD
  • Botão de apertar

A imagem para o esquema do circuito projetada para criar um vencedor da loteria está publicada abaixo:

Implementação de hardware do vencedor da loteria Arduino

Conectamos os componentes de tal maneira que primeiro todos os dispositivos são colocados na placa de ensaio. Em seguida, usamos fios de conexão para interface os componentes com o Arduino.

Usamos os pinos 6,5,4,3 e 2 de Arduino para enviar dados sobre o LCD. Também demos o suprimento à parte superior da placa de ensaio à medida que eles estão conectados horizontalmente e aterramos a próxima linha para a linha mais alta da placa de ensaio usando o pino de 5 volts e arduino de arduino.

A partir daí, podemos fornecer suprimentos aos componentes colocados na placa de ensaio e a saída do potenciômetro é conectada ao pino V0 do LCD para controlar o brilho do LCD.

O botão de pressão é conectado ao pino de redefinição do Arduino e seu outro pino é conectado ao alfinete de pão da placa de ensaio.

Para dar a imagem clara das conexões de cada componente no projeto, damos uma imagem do conjunto de hardware abaixo:

Código Arduino para Projeto de Vencedor da Loteria

Para projetar um vencedor da loteria, usamos duas funções principais, uma é a aleatório() E o outro é o RandomEed () função.

O aleatório() A função precisa de duas entradas para definir o intervalo para gerar os números aleatórios: o primeiro é o número mais baixo do qual será iniciado e o segundo é o número mais alto que define o número máximo que pode gerar. O valor mínimo é um argumento opcional, pois a função leva zero como um valor mínimo. Esta função gera números em um determinado intervalo especificado pelo usuário.

Da mesma forma, o RandomEed () A função é usada para gerar diferentes seqüências aleatórias sempre quando o código é compilado. Esta função tem um argumento que é a saída do pino analógico do Arduino, que não está conectado.É importante observar que sem a função RandomEed (), você receberá os mesmos valores.

Número aleatório = aleatório (mínimo, máximo);

semente aleatória (analogread (pino));

O projeto do Código do Arduino para o vencedor da loteria é:

// declarando as variáveis ​​de número aleatório com o tipo de dados longo
RN1 longo;
RN2 longo;
RN3 longo;
RN4 longo;
#include // biblioteca para o LCD
LiquidCrystal LCD (12, 11, 6, 5, 4, 3); // pinos Arduino para LCD
Void Setup ()
Serial.começar (9600); // comunicação em série
LCD.começar (16,2); // inicializando as dimensões do LCD
semente aleatória (analogread (0)); // função para embaralhar os números aleatórios
LCD.setCursor (4,0); // Local de configuração para os dados a serem exibidos
LCD.print ("arduino"); // dados a serem impressos no LCD
LCD.setCursor (1,1); // local de configuração para os dados a serem exibidos
LCD.print ("vencedor da loteria"); // dados a serem impressos no LCD
atraso (3000); // O tempo para os dados será exibido no LCD
LCD.claro (); // limpando o LCD
rn1 = aleatório (200); // gerando o número aleatório de até 300
rn2 = aleatório (500); // gerando o número aleatório de até 500
rn3 = aleatório (800); // gerando o número aleatório de até 800
rn4 = aleatório (700); // gerando o número aleatório de até 700
LCD.setCursor (0,0); // local de configuração para os dados a serem exibidos
LCD.print ("gerando um"); // dados a serem impressos no LCD
LCD.setCursor (0,1); // local de configuração para os dados a serem exibidos
LCD.print ("Número da loteria"); // dados a serem impressos no LCD
atraso (3000); // O tempo para os dados será exibido no LCD
LCD.claro (); // limpando o LCD
LCD.setCursor (0,0); // local de configuração para os dados a serem exibidos
LCD.print ("vencedor é"); // dados a serem impressos no LCD
// Usando para loops o número de geração do número da loteria usando os números aleatórios gerados
para (int i = 0; i<=rn1; i++)
LCD.setCursor (0,1); // local de configuração para os dados a serem exibidos
LCD.imprimir (i); // exibindo o primeiro número na loteria

LCD.setCursor (2,1); // local de configuração para os dados a serem exibidos
LCD.print ("-"); // dados a serem impressos no LCD
para (int b = 0; b<=rn2; b ++)
LCD.setCursor (3,1); // local de configuração para os dados a serem exibidos
LCD.imprimir (b); // exibindo o segundo número na loteria

LCD.setCursor (5,1); // local de configuração para os dados a serem exibidos
LCD.print ("-"); // dados a serem impressos no LCD
para (int a = 0; a<=rn3; a++)
LCD.setCursor (6,1); // local de configuração para os dados a serem exibidos
LCD.imprimir (a); // exibindo o terceiro número na loteria

LCD.setCursor (8,1); // local de configuração para os dados a serem exibidos
LCD.print ("-"); // dados a serem impressos no LCD
para (int c = 0; c<=rn4; c++)
LCD.setCursor (9,1); // local de configuração para os dados a serem exibidos
LCD.imprimir (c); // exibindo o quarto número na loteria


void loop ()

No Código Arduino primeiro, declaramos as variáveis ​​nas quais os números aleatórios serão armazenados. Depois disso, a biblioteca para o LCD é definida e os pinos do arduino conectados ao LCD são inicializados.

Depois disso, as dimensões do LCD são inicializadas e alguns dados são impressos no LCD usando o LCD.imprimir() e LCD.setCursor () função.

Geramos 4 números aleatórios usando o aleatório() função e embaralhar as seqüências toda vez que usamos RandomEed () função, dando -lhe a saída de um pino desconectado do arduino usando analogread () função.

Depois que os números aleatórios são gerados, usamos os loops para gerar ainda mais um número que varia de 0 ao número aleatório gerado específico.

Para executar novamente o código e gerar outro número de loteria novamente, usamos um botão de redefinição externo conectando seu único pino ao chão e o outro pino ao pino de redefinição do Arduino Uno. Também usamos o potenciômetro para controlar o brilho do LCD. Os números são então exibidos usando o LCD.imprimir() e LCD.setCursor função no LCD.

Simulação de vencedor da loteria Arduino

Primeiro, fizemos a simulação em um software Proteus e é mostrado abaixo:

Saída do vencedor da loteria do Arduino em hardware

Após a simulação, fizemos a implementação de hardware e as imagens para a saída do Código Arduino compilado para a implementação do vencedor da loteria são publicadas na sequência de execução do programa.

Gerando um número de loteria pressionando o botão:

O número de loteria gerado é mostrado abaixo:

Conclusão

Para fazer circuitos em nível iniciante ou avançado, a plataforma Arduino é uma opção viável, pois facilita a interface dos periféricos com os microcontroladores. Neste artigo, fizemos um gerador de números de loteria, obtendo números aleatórios usando o aleatório() função. Além disso, para alterar a sequência da geração dos números aleatórios, usamos o RandomEed () função.