Introdução ao Unity 3D
Unity 3D é um poderoso mecanismo de desenvolvimento de jogos. É uma plataforma cruzada que permite que você crie jogos para celular, web, desktop e console, cerca de 30 plataformas em todos. A Unity 3D tem muitos recursos interessantes, alguns deles são apresentados abaixo:
Vamos explorar as interfaces do editor de unidade, que são configuráveis. É composto de janelas tocadas que você pode reorganizar de acordo com sua necessidade. Vamos explorar as configurações de janela padrão. Aqui está a imagem como está
A janela da hierarquia representa todos os objetos na cena. Ele mostra como os objetos estão ligados entre si na cena, então essas duas janelas estão relacionadas. Na janela de hierarquia, há uma lista suspensa nomeada como Criar. Você pode criar um objeto vazio, objetos 3D, objetos 2D, luz, áudio, vídeo, sistema de partículas e objetos de câmera com muita facilidade. A janela de hierarquia é mostrada abaixo. 'Untitled' é o nome da cena. Você pode renomeá -lo como quiser. Você pode ver um ícone suspenso no lado direito do sem título (nome da cena). Ao clicar nessa suspensão, você pode ver diferentes opções para Salvar cena e Adicione nova cena.
A janela da cena é onde você cria sua cena. É onde você pode interagir com seus objetos e modelos de jogo. Você pode redimensionar, remodelar e reposicionar seus objetos de cena. Esta é a janela onde você começa a trabalhar com a unidade. A visão de cena pode ser 2D ou 3D, dependendo da configuração do seu projeto. Aqui está uma captura de tela de como a janela da cena parece:
Na janela da cena, você pode ver outra guia rotulada Sombreado, É aqui que você pode selecionar que tipo de visualização você deseja sombreado ou wireframe. Tem muitas outras opções, como diversos, iluminação global, GI em tempo real, GI assado e muitos outros. Você pode ver para 2D ou 3D usando o botão ao lado do Sombreado suspenso. Em seguida é o botão de alternância para iluminação de cena. Da mesma forma, um botão de alternância para áudio da cena. Em seguida, é uma lista suspensa para ativar a caixa do céu, nevoeiro, material animado e efeitos da imagem.
A janela do jogo representa seu jogo final e publicado no modo de jogo. É renderizado das câmeras que você usou em seu jogo. Na janela do jogo, você pode ver outra barra de ferramentas, como mostrado abaixo, na captura de tela:
A exibição 1 mostra a câmera presente na cena do seu jogo. Por padrão, está definido como Exibir 1 para câmera principal. Se você tem várias câmeras e deseja alternar, pode selecionar a lista suspensa. Ao lado disso, você pode ver uma suspensão para proporções de aspecto. Você pode selecionar de acordo com a tela do monitor de dispositivo de destino. Em seguida, você pode ver um Slider em escala Para aumentar o zoom. Role para a direita e examine mais detalhes da sua cena no modo de jogo. Em seguida é o botão para Maximizar no jogo, Quando clicado, o tamanho da janela do jogo será máximo no modo de reprodução. Áudio mudo A alternância é usada para mudo/atividade de áudio. Estatísticas mostra estatísticas de renderização sobre o áudio e os gráficos do seu jogo.
Como o nome mostra a janela de ativos tem todos os ativos do seu projeto que você pode usar. Se você importar algo novo, ele aparecerá na janela de ativos do projeto. A janela de ativos do projeto possui duas partes, o painel esquerdo e o painel direito, como mostrado na captura de tela abaixo:
O painel esquerdo mostra a estrutura hierárquica dos ativos do projeto. Quando você clicar em qualquer pasta, ele mostrará os detalhes no painel direito. Por exemplo, na figura dada Pré -fabricados A pasta é clicada no painel esquerdo, para que seus detalhes sejam exibidos no painel direito, pois contém dois objetos de jogo. No painel esquerdo, você pode ver um Favoritos Seção, onde você pode arrastar itens que deseja usar com muita frequência para evitar o desperdício de tempo na busca por eles. Acima, você pode ver um Criar Desça, o que permite criar um script C#, uma pasta, um shader, uma pele da GUI, uma cena, um pré -fabricação, um material e muito mais.
A janela do console é o lugar onde você pode ver seus erros, avisos e mensagens. Você pode ajustá -los clicando nos botões de alternância. Ele também permite limpar todos os erros, avisos e mensagens. Você pode interromper erros por um certo tempo. Aqui você pode ver na figura a seguir
O ícone suspenso no canto superior direito tem opções para log de editor e registro de rastreamento de pilhas.
A janela do inspetor é uma das janelas mais interessantes e úteis do editor. É o lugar onde você pode editar todas as propriedades do objeto de jogo selecionado. Todo objeto de jogo tem seu próprio tipo, para que suas propriedades sejam diferentes e a janela do inspetor possa variar. Ativos, scripts e objetos de jogo variam em propriedades. Vamos ver as propriedades de um cubo na janela do inspetor. Aqui está a imagem:
Você pode renomear seu objeto de jogo apenas clicando no nome anterior e digitando um novo. Em seguida, você verá a seção de transformação onde pode ajustar a posição, rotação e escala do seu objeto de jogo selecionado. Na última vez, você vê um nome de botão como Adicione componente, Clique nele para adicionar novos componentes ao seu objeto de jogo, por exemplo.
O último é a guia da barra de ferramentas, possui muitos recursos úteis. Ele contém algumas ferramentas básicas para manipular a visão e os objetos da cena. No centro, existem botões para jogo, pausa e controle de etapas. Os próximos dois botões mostram sua conta de nuvem de unidade e unidade. Aqui está a figura como fica:
Introdução com a unidade
Vamos começar a criar um novo projeto em unidade, porque é hora de brincar com o que aprendemos. Clique duas vezes no ícone da unidade a seguir, a janela aparecerá:
Digitar Nome do Projeto, Selecione um local de trabalho Localização e então selecione Tipo do seu projeto 2D ou 3D. Clique em Criar projeto.
Por padrão, você verá uma cena sem título contendo uma câmera principal e luz direcional na cena. Vamos começar a criar um ambiente.
Primeiro de tudo, crie um avião clicando Criar -> objeto 3D e depois selecione Avião. Ou alternativamente, você pode criá -lo clicando GameObject -> Game Object e depois selecione Avião. Vá para a janela da hierarquia e clique no objeto de jogo de avião. Agora vá para a janela do inspetor e renomeie -a como Chão. Agora ajuste os valores de transformação para que este plano pareça uma estrada reta. Apenas escala x a 6 e z a 50. Aqui está a imagem como está
Agora faça o download de uma textura da estrada e aplique -a no objeto de solo. Crie um nome de pasta como textura. Arraste a textura da estrada baixada para a pasta da textura. Agora selecione Chão e arraste a textura da estrada na vista da cena. Aqui está a imagem como está
Esta é a textura que baixei
Depois de aplicar a textura no chão, clique no solo e defina a ladrilhos na janela do inspetor. Aqui está como eu o defino.
Agora você criou um modelo de estrada, vamos criar um modelo de bola na unidade.
Vá para Criar -> objeto 3D e depois selecione Esfera, você verá um objeto de esfera na janela da cena. Selecione -o e vá para a janela do inspetor para renomeá -lo como Bola. Agora ajuste os valores de transformação de acordo. Basta escalar para 5 ao longo dos três eixos e reposicioná -lo no centro da estrada. Aqui está como fica
Agora crie uma cerca ou parede ao redor da estrada.
Vá para Criar -> objeto 3D e depois selecione Cubo. Selecione e renomeie -o para Wall1. Vá para a janela do inspetor e defina valores de transformação para que pareça uma parede ao redor da estrada. Aqui está como fica:
Veja esses valores de transformação para Wall1. Escala Y a 6 e Z a 500. Em seguida, ajuste sua posição para que ela chegue nos cantos da estrada.
Agora procure uma textura de parede baixe e copie para o Textura pasta em ativos. Arraste a textura da parede para a parede na janela da cena. Ajuste a lavoura para que pareça agradável e suave. Ajustei o ladrilho como x a 50 e y a 1.5. Depois de ajustar o ladrilho, é assim que parece
Esta é a textura que usei para a parede
Nós criamos parede para um lado da estrada. Agora faça a mesma coisa para o outro lado da estrada também. Em vez de passar por todo o processo que podemos apenas copiar Wall1 e renomear para Wall2.
Selecione Wall1 na janela de hierarquia e depois clique com o botão direito e selecione Duplicado opção. Isso criará outro objeto de jogo com valores do mesmo tamanho e transformação. Clique em Wall1 (1) e renomear para Wall2. Agora ajuste a posição para que chegue ao outro canto da estrada.
Veja a seguinte imagem como é legal
Meus valores de posição para Wall2 são x a -29.6 a 2.6 e Z a 2.6.
Agora crie um material para Bola. Vá para a janela do projeto e crie uma pasta clicando com o botão direito do mouse e depois selecione Pasta. Nomeie -o como Materiais. Novamente, clique com o botão direito do mouse e crie um material. Nomeie -o como bola vermelha. Na janela do inspetor, selecione a cor do material. Vá para Mapas principais e selecione a cor albedo para vermelho. Aumente a textura metálica rolando a barra para a direita. Arraste este material para o Bola na vista da cena. Aqui está como fica
Aqui está a aparência do material:
Então, terminamos o desenvolvimento do ambiente. Agora é hora de fazer alguma codificação. Para isso, temos que criar um script.
Para implementar seus próprios recursos de jogabilidade e controlar o comportamento da unidade do jogo fornece como um mecanismo de script. Você pode escrever seu próprio script para a saída desejada do jogo. Com esses scripts, você pode desencadear eventos de jogo, pode alterar as propriedades do componente e você pode responder às entradas do usuário. Basicamente, a unidade suporta duas linguagens de programação diferentes para fins de script, um é C# e outro é JavaScript. Além desses dois idiomas, muitos outros .Idiomas de rede também podem ser usados com unidade. Os scripts são conhecidos como componente de comportamento na unidade.
Vamos começar a criar um script de unidade. Para isso, vá para a janela de ativos e crie uma nova pasta chamada Scripts (Você pode pular a criação de novas pastas para cada novo tipo de ativo, mas sua boa prática para manter as coisas organizadas). Aqui está a aparência da janela dos meus ativos agora:
Agora abra o Scripts pasta, clique com o botão direito e vá para Criar e selecione C# roteiro. Renomeie o script para Movimento. Estamos criando este script para mover e rolar a bola na estrada. Por enquanto, a bola está estacionária, não está fazendo nada, vamos criar algum movimento nela.
Clique duas vezes no script de movimento que ele abrirá em mono desenvolver. Se o seu script for um comportamento mono, você verá algum código pré -escrito como este
usando o sistema.Coleções;Você pode ver duas funções iniciantes () e atualização ().
Começar(): A função inicial é usada para inicializar variáveis e objetos. É chamado apenas uma vez quando o script é ativado logo antes de qualquer outra função de atualização chamadas.
Atualizar(): É uma função de comportamento mono, é chamado uma vez em cada quadro.
Além desses dois, existem muitas outras funções de comportamento mono, por exemplo.
Para mover a bola na estrada primeiro de tudo, você tem para torná -la um corpo rígido (é um corpo sólido ideal no qual a deformação é negligenciada). Selecione Bola na janela de hierarquia e clique em Adicione componente botão na janela do inspetor. Digite corpo rígido e pressione Digitar. Um corpo rígido se conectará ao Bola. Agora vá para o script e crie uma variável privada do tipo Corpo rígido. Agora atribua corpo rígido da bola a esta variável que você acabou de criar no script.
private rigidbody rb;Agora escreva algum código para o movimento deste corpo rígido. Qual é a ideia? Ball deve se mover quando eu pressionar as teclas de seta da placa de chave. Deve seguir em frente quando a tecla para cima for pressionada, para trás quando a tecla descendente é pressionada e assim por diante.
Portanto, a entrada em vindos do teclado, como devo obter essa entrada? A classe de entrada da unidade tem um nome de função GetAxis (), para retornar o valor do eixo virtual identificado pelo nome do eixo. Crie duas variáveis um para o eixo x e outro para entrada do eixo y. Aqui está como deve ser
float movehorizontal = entrada.GetAxis ("horizontal");Agora crie uma variável Vector3 para obter valores de movimento.
Movimento vetor3 = novo vetor3 (movehorizontal, 0.0f, moveverticle);O primeiro parâmetro é o valor do eixo x, o segundo é o valor do eixo y e o terceiro é o valor do eixo z. À medida que a bola não se move na direção do eixo y, então atribua zero a ela. Por fim, adicione esse movimento ao corpo rígido e multiplique com um número constante para velocidade ou crie outra variável para velocidade. Veja o código completo abaixo
usando o sistema.Coleções;Como a velocidade é uma variável pública para que você possa atribuir valor na janela do inspetor. Prenda este script à bola arrastando -a para a janela do inspetor ou pressionando Adicione componente botão. Pressione o botão Reproduzir e testar sua codificação, uma bola está em movimento ou não.
A última coisa que você notará é quando você pressionar o botão Avançar e a bola começa a mover -a sai da câmera, pois a câmera está estacionária. O que deveríamos fazer? Devemos mover a câmera também? Sim, é a coisa mais simples de se fazer. Faça a câmera filho da bola arrastando a câmera principal para a bola.
Conclusão
Este foi um tutorial introdutório básico, no qual você aprendeu muitos recursos interessantes, construindo o meio ambiente e scripts em unidade. Não hesite, comece a criar seu primeiro jogo com a unidade hoje e aproveite!